Что ещё почитать по теме для освоения RUP
Статья «Каким должно быть ТЗ на корпоративную ИС?»
В статье делается упор на то, что после разработки и создания КИС, начнётся этап её развития. На этом этапе потребуется разработка как новых Технических Заданий на новые функциональные модули, так и внесение изменений в ранее разработанные ТЗ на существующие модули системы в связи с внесением изменений в сценарии их использования
Обратите внимание на комментарии под статьёй. Они шире раскрывают материал и самой статьи про ТЗ и этой статьи про RUP.
Книга «Унифицированный процесс разработки программного обеспечения»
Это настольная книга в которой есть всё что нужно, чтобы понять и научиться делать проекты по RUP.
Первая и основная сложность — это научиться проектировать не существующие бизнес-процессы / бизнес-сценарии
Чтобы подступится к ним я рекомендую научиться описывать существующие, после чего проектирование нового взамен старого уже не будет таким сложным.
Авторы книги предлагают для моделирования бизнес-процессов использовать UML, но всё таки книга заточена на проектирование информационной системы и в меньшей степени на проектирование бизнес-процессов. Поэтому рекомендую освоить нотации IDEFx на основе Structured Analysis and Design Technique (книга на русском). Понятие процесса которое заложено в этой методологии является основой для стандартов ISO и PMI. И уже после этого расширять свои знания и умения по использованию других нотаций.
Изучения языка моделирования напрямую связано с необходимостью освоения какого-либо инструмента. RUP предполагает что вы будете использовать линейку продуктов Rational от IBM. Я рекомендую воспользоваться бесплатной демо-версией Business Studio. В этом видео с 12 минуты объясняется как строить модели с помощью данного инструмента.
Резервное копирование с использованием жестких ссылок
Некоторые программы резервного копирования поддерживают создание жестких ссылок, которые позволяют сохранить дисковое пространство, при создании нескольких полных зеркальных резервных копий одного и того же набора файлов.
Чтобы понять, что представляет из себя жесткая ссылка, нужно понимать, как хранятся файлы на жестком диске. При сохранении файла, физически данные могут быть записаны в любом месте на диске. В этом случае файловая система создает жесткую ссылку на физическое расположение данных с именем файла, который вы использовали. Некоторые файловые системы позволяют создавать более одной жесткой ссылки на реальные данные. Использование жестких ссылок позволяет использовать любое количество файлов в разных каталогах, которые будут ссылаться на одни и те же физические данные.
Следует отметить, что если вы захотите удалить одну из резервных копий, содержащих жесткие ссылки, то это не будет проблемой, та как при этом не затрагиваются остальные ссылки. Физические данные файла на диске удаляются только тогда, когда все жесткие ссылки на него были удалены. Так же необходимо понимать, что жесткие ссылки можно создавать только в приделах одного тома (логического диска). Например, между разными разделами или дисками нельзя создавать жесткие ссылки. В Windows файловых системах, NTFS поддерживает жесткие ссылки, в то время как FAT не поддерживает.
Примечание: Проводник Windows, при подсчете размера, не учитывает использование жестких ссылок. Это означает, что если файл занимает 100 Мб и имеет две жесткие ссылки, то в реальности будет потребляться всего 100 Мб диска, в то время как проводник Windows будет показывать использование 200 Мб диска. Этот момент необходимо учитывать, при использовании резервного копирования с использованием жестких ссылок.
Тем не менее, каким бы привлекательным не показался вам данный метод, его необходимо использовать с осторожностью. Так как привычная логика «изменения файлов в разных каталогах — будет означать изменение разных данных» в случае данного метода не применима
Это означает, что случайное изменение одного файла в одной из копий будет обозначать изменение того же файла во всех копиях. Поэтому, если вы используете программу резервного копирования, поддерживающую жесткие ссылки, то рекомендуется вносить все изменения только через программу и воздержаться от ручного изменения.
Модели атрибуции
Различные модели атрибуции назначают разную долю ценности касаниям, участвовавшим в конверсии. Они бывают основаны на правилах или на статистике (модели еще называют алгоритмическими).
В моделях, основанных на правилах, ценность участия в конверсии распределяется между одним или несколькими каналами в соответствии с назначенными правилами, которые могут быть изначально заданы системой или вами.
Алгоритмические, например модель атрибуции Facebook на основе данных, учитывают исторические данные, чтобы определить долю ценности касаний в рамках конверсии.
Давайте рассмотрим модели, доступные в Facebook Analytics:
-
линейная . Ценность распределяется равномерно между всеми касаниями (клик, посещение или показ). Если временной промежуток между кликом и посещением составляет не более 60 секунд, ценность получает только клик. Когда показ и клик связаны с одним и тем же объявлением и произошли в пределах 24 часов, то при подтверждении конверсии они учитываются как одна точка взаимодействия;
-
по первому клику или посещению. 100% ценности получает первый клик или посещение перед конверсией. Если временной промежуток между кликом и посещением составляет не более 60 секунд, засчитывается только клик;
-
по первому касанию. 100% ценности получает первый клик или посещение. При их отсутствии ценность назначается первому показу;
-
по последнему клику или посещению . 100% ценности получает последний клик или посещение перед конверсией. Если временной промежуток между кликом и посещением составляет не более 60 секунд, засчитывается только клик;
-
по последнему касанию. 100% ценности получает последний клик или посещение. При их отсутствии ценность назначается последнему показу;
-
с привязкой к позиции 30% (40%). Первое и последнее касания получают по 30% (40%) ценности, остаток распределяется между остальными касаниями равномерно. Если временной промежуток между кликом и посещением составляет не более 60 секунд, ценность распределяется только клику. Когда показ и клик связаны с одним и тем же объявлением и произошли в пределах 24 часов, то при подтверждении конверсии они учитываются как одна точка взаимодействия;
-
с учетом давности взаимодействия 1 день (7 дней). Модель пошаговой атрибуции уменьшает величину ценности вдвое по прошествии заданного времени, бо́льшую ценность получают последние по времени точки касания. Например, если выбрана однодневная модель, то касание за день до конверсии получит 50% ценности, за два дня — 25%;
-
на основе данных. Назначает частичную ценность точкам касания на основании их приблизительного инкрементального (дополнительного) влияния (можно применять только для измерения кампаний на Facebook, в Instagram, Audience Network и Messenger).
Для всех этих моделей, кроме последней, можно выбрать условия распределения ценности:
-
учитывать все посещения. Ценность распределяется равномерно;
-
не учитывать прямые посещения (по умолчанию). Ценность распределяется между платными и органическими касаниями, если такие касания не принимали участия в конверсии, ценность отдаётся прямым посещениям;
-
не учитывать посещения. Ценность распределяется только между показами и кликами, если такие касания не принимали участия в конверсии, ценность отдаётся прямым посещениям.
Выбираем правило распределения ценности
Для некоторых моделей можно установить приоритет распределения ценности на платные каналы.
Инкремент и декремент в C#
Создадим пример, где покажем различие между префиксными и постфиксными инкрементами.
using System;
public class Program
{
public static void Main()
{
int x = 10;
Console.WriteLine(x++);
Console.WriteLine(x * 2);
Console.ReadLine();
}
}
1 |
using System; publicclassProgram { publicstaticvoidMain() { intx=10; Console.WriteLine(x++); Console.WriteLine(x *2); Console.ReadLine(); } } |
В этом примере мы создали переменную x, равную 10. Затем мы выводим постинкремент этого x на консоль, а также выводим выражение, где x умножается на 2. Запустим программу и посмотрим на результат:
Итак, сначала нам вывелся исходный x без прибавления к нему единицы. Почему так? Мы уже говорили, что при постинкременте значение переменной сначала будет использоваться в выражении, где необходима эта переменная, а только потом увеличится на 1. Данным «выражением» стал как раз метод Console.WriteLine, который вывел нашу переменную. После этого инкремент сработал, x увеличился на единицу, а затем сработал второй метод вывода, где x увеличивался в два раза. Именно поэтому во второй строке у нас получилось 22.
Теперь давайте поменяем инкремент на префиксный и посмотрим, что изменится.
using System;
public class Program
{
public static void Main()
{
int x = 10;
Console.WriteLine(++x);
Console.WriteLine(x * 2);
Console.ReadLine();
}
}
1 |
using System; publicclassProgram { publicstaticvoidMain() { intx=10; Console.WriteLine(++x); Console.WriteLine(x *2); Console.ReadLine(); } } |
Результат такой:
Как уже можно понять, значение переменной x сразу же увеличилось на 1, поэтому при выводе в первой строке у нас получилось 11, а не 10. Вторая строка не изменилась, так как в любом случае мы умножаем 11 на 2.
С декрементами всё обстоит точно так же:
Программа с постдекрементом
Программа с предекрементом
Скачать исходник
Ниже мы приведём листинги тех же примеров на других языках программирования. Соответственно, результаты будут такие же, как и в описанных выше программах.
Терминология резервного копирования
На протяжении многих лет разрабатывались различные технологии резервного копирования в попытке свести к минимуму объем пространства на диске, необходимого для хранения резервных копий файлов, и уменьшить объем проходящего трафика, необходимого для копирования файлов на удаленные ресурсы (компьютеры, сетевые диски и прочие). В разнообразии методов резервного копирования, предлагаемых программами, можно легко запутаться, так как используемая терминология часто не понятна с первого взгляда и не описывает особенности методов. Кроме того, иногда, с первого взгляда трудно понять преимущества и недостатки какой-либо технологии. Эта статья представляет собой руководство, которое позволит вам разобраться в некоторых используемых терминах, а так же в их различиях, преимуществах и недостатках.
Примечание: В данном руководстве приводится большинство основных используемых методов на сегодняшний день. Понимание их области применения, ограничений, особенностей, преимуществ и недостатков будет более, чем достаточно, чтобы упростить выбор подходящего для вас решения для организации резервного копирования на компьютере.
Истоки жанра
Инкрементальные механики использовались ещё в первом поколении MMO-игр в конце 90-х. Из-за того, что они работали по модели подписки, было необходимо удерживать игроков как можно дольше. Частично им удалось этого достигнуть, благодаря огромным живым мирам и комплексным социальным системам. Но была ещё одна механика, которая ставила игроков на «беговую дорожку» для повышения силы: убиваете крыс, получаете уровень! Ещё убиваете — ещё уровень. И вот крысы уже не дают достаточно опыта, и вы переключаетесь на слизней, и так далее. Игрок всегда движется к следующей цели, но на самом деле никуда не продвигается.
В этом механизме присутствует мощный цикл «усилие-награда» и время, которое тратит игрок на достижение следующей награды постоянно увеличивается. Тот же EverQuest отчасти известен своим гриндом уровней: кривая роста уровней была настолько крутой, что игроки со временем становились слабее, несмотря на то, что продвигались по игре. Несмотря на это, цикл получения наград был настолько затягивающим, что EverQuest стала одной из первых игр, которую упоминали в контексте игровой зависимости.
Желание высмеять такой бесконечный гринд вылилось в создание игры Progress Quest от Эрика Фредиксена. Эту игру можно смело считать первой настоящей инкрементальной игрой (в отличие от просто инкрементальной механики в EverQuest). Игра очень минималистична и совершенно не интерактивна — игрок совершенно не нужен. Как только вы создали персонажа, игра начнёт убивать мобов, выполнять квесты и повышать уровень без каких-либо действий со стороны игрока. Помимо того, что игра была упрощена до невозможного, критики отмечали, что в игре есть «кое-что более ужасающее: в неё весело играть».
Растущие прогресс-бары в ProgressQuest
Несколько лет спустя, социальные игры подхватили эту инкрементальную механику. Социальные игры на Facebook хотели, чтобы игроки также играли как можно дольше хотя никакой подписки там не было — просто начала набирать популярность free-to-play монетизация. Примечателен тот факт, что инкрементальная механика стала не только системой получения награды в этих играх, но и зачастую из неё одной и состояла вся игра. Одна из самых успешных игр такого типа была выпущена в 2009 году — FarmVille. На первый взгляд, обычный симулятор фермы с незначительным менеджментом ресурсов и принятием стратегических решений. На самом же деле, игрок покупает землю, на которой высаживает свой будущий урожай и даже разводит скот, потом всё это собирает и продаёт, чтобы получить деньги и купить ещё больше земли, и так до бесконечности. 80 миллионов игроков.
В 2010 году игровой критик Ян Богост разобрал игры типа FarmVille и собрал заново в игре Cow Clicker, изрядно добавив сатиры. Несмотря на то что игра создавалась с целью указать на явную пустоту геймплея в подобных играх (кликай на корову и смотри как растут числа), в Cow Clicker действительно играли безо всякой иронии, что обескуражило и привело в ужас её создателя. Попытка показать насколько такие игры пусты и бессмысленны доказала, что на деле всё обстоит иначе.
Современные инкрементальные игры
Многие современные популярные мобильные игры (наследники социальных игр) используют инкрементальные механики. Чрезвычайно успешная Clash of Clans выглядит, как военная стратегия, но сама боевая механика, на самом деле, незамысловата и составляет небольшую часть игры. Основной же частью игры является улучшение деревни за счёт трат золота и эликсира, каждый из которых копится сам по себе. Но можно заставить их копиться быстрее с помощью инкрементальных улучшений.
В Hay Day, сделанной той же компанией, всё ещё проще. Основной игровой цикл — это исключительно инкрементальный рост и повторяющееся инвестирование ресурсов.
Игровой цикл Hay Day
Одной из самых успешных современных инкрементальных игр стала Cookie Clicker
Игра, которая и привлекла всеобщее внимание к играм, сфокусированным чисто на инкрементальных механиках. В Cookie Clicker всего одна валюта (печеньки), которую игрок может медленно накапливать, кликая, или тратиться на апгрейды, чтобы увеличивать скорость автоматического производства печенек
Простая идея, привлекательный арт-стиль и постепенное углубление в абсурдность «сюжета» — всё это сделало и игру, и весь жанр, популярными. Она запустила целую волну похожих игр, которые продолжают выходить и по сей день и пытаются внести что-то новое в концепцию.
Такие разные франчайзи. Часть вторая: Особенности реализации крупных проектов, Глава 1. О людях Промо
Продолжаем публикацию цикла статей о бизнесе франчайзи 1С. В предыдущих статьях мы рассказали о наиболее распространенном мнении о фирмах франчайзи 1С, об истории развития франчайзинга. Поставили вопрос о выборе системы мотивации. Предыдущие публикации вызвали оживленное обсуждение. В продолжении темы расскажем о том – как выглядит работа проектного подразделения фирмы-франчайзи. Расскажем на примере проектного офиса ВЦ «Раздолье». Предложим обсудить проблемы, с которыми приходится сталкиваться в проектном бизнесе.
Автор статьи Андрей Мироненко.
18.04.2017
31748
1СERP
189
Полная резервная копия
Это именно то, как это звучит. Это полная копия всех данных, которые пользователь выбирает при настройке задания резервного копирования. Обычно, скопированные файлы помещаются в один архивный файл и сжимаются, чтобы уменьшить размер итоговой резервной копии. Каждый раз, когда создается полная резервная копия, абсолютно все файлы копируются из источника в архив. В этом подходе есть одна существенная проблема. Несмотря на то, что вы изменили или добавили всего несколько файлов, каждый запуск задания резервного копирования будет приводить к полному копированию файлов, что в конечном итоге будет сказываться не только на длительности выполнения операции, но и на занимаемом дисковом пространстве, ведь каждая копия будет содержать массу дублирующихся файлов, которые не отличаются от копии к копии. Вы, конечно, можете удалять старые копии для освобождения места, но времени все равно будет потрачено масса. Кроме того, если речь идет о хранении бэкапов на удаленных ресурсах, то, кроме времени, так же полная копия отразится на протекающем трафике.
Гораздо более лучшей идеей было бы сделать полную копию данных один раз, а затем лишь добавлять или изменять отдельные файлы на более регулярной основе. Существует несколько методов, которые реализуют эту идею, и они описаны ниже.
Преимущества и недостатки создания полных резервных копий
- Быстрое восстановление всех файлов — Когда необходимо восстановить полную копию файлов, то легче всего это сделать с одним архивным файлом
- Полные резервные копии занимают много места и отнимают много времени — Полные копии не очень хорошо подходят для регулярного резервного копирования, такого как ежечасное или ежедневное копирование.
Случай 4: Вставить, обновить и удалить
В самом сложном случае записи действительно удаляются из базы данных в процессе выполнения скрипта. Применяются следующие условия:
-
Источником данных может быть любая база данных.
-
QlikView загружает записи, вставленные в базу данных или обновленные в базе данных после выполнения последнего скрипта.
-
QlikView удаляет записи, удаленные из базы данных после выполнения последнего скрипта.
-
Поле ModificationDate (или похожее) требуется для распознавания новых записей программой QlikView.
-
Поле первичного ключа требуется для сортировки обновленных записей из файла QVD программой QlikView.
-
Это решение переведет чтение файла QVD в «стандартный режим» (а не в «оптимизированный режим»), что все равно значительно быстрее загрузки всей базы данных.
Пример:
Let ThisExecTime = Now( ); QV_Table:
SQL SELECT PrimaryKey, X, Y FROM DB_TABLE
WHERE ModificationTime >= #$(LastExecTime)#
AND ModificationTime < #$(ThisExecTime)#;
Concatenate LOAD PrimaryKey, X, Y FROM File.QVD
WHERE NOT EXISTS(PrimaryKey);
Inner Join SQL SELECT PrimaryKey FROM DB_TABLE;
If ScriptErrorCount = 0 then
STORE QV_Table INTO File.QVD;
Let LastExecTime = ThisExecTime;
End If
Свяжитесь с нами
Более подробную информацию Вы можете получить, позвонив в «ФБ Консалт» по тел.: +7 (495) 781–6400 или отправив запрос по электронной почте: info@fbconsult.ru. Специалисты компании с радостью ответят на все интересующие Вас вопросы. Обращайтесь!
Архитектура хранилищ данных может быть традиционной или облачной. Традиционные хранилища данных обычно находятся на серверах внутри компании, а облачные хранилища расположены на удаленных серверах и доступны через интернет. Каждый подход имеет свои преимущества и недостатки, и выбор зависит от потребностей и возможностей компании.